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022 _a2007-3895
040 _aCo-BoBEC
_bspa
_cCo-BoBEC
041 _aspa
245 _aDossier:
_bLa tradición milenaria del cine japonés
260 _aMéxico:
_bCineteca Nacional,
_bConsejo Nacional para la Cultura y las Artes CONACULTA,
_c2012
300 _apáginas 5-17
505 _tAnales del dibujo /
_rToshihiro Jinnouchi ; Traducción del japonés de Mayumi Sano.
_gpáginas 6-9.
_aEn Japón el paso de los medios impresos a las imágenes en movimiento es fluido y común. Pensar la tradición pictórica y la televisiva como parte de un solo fenómeno puede ayudarnos a poner en tela de juicio algunas ideas occidentales.
505 _tLa experiencia cinemática en los videojuegos japoneses /
_rJosé Alberto Rodríguez Vargas.
_gpáginas 10-13.
_aLos videojuegos son una pregunta abierta: tienen elementos del cine, pero ofrecen un espacio de interacción distinto –y de algún modo están emparentados con la película interactiva Kinoautomat (Radúz Cincera, Checoslovaquia, 1967). Como sea, son uno de los principales campos de las imágenes en movimiento japonesas y urgen a detenerse en ellos
505 _tRelatos de la modernidad desde Japón /
_rEduardo Thomas.
_gpáginas 14-17.
_aUna característica de la cultura japonesa es la tensión entre tradición y modernidad, generalmente resuelta por la hibridación. El cine japonés, en gran medida, ha reflexionado alrededor de esa cuestión.
520 _aSi hay algún país tan influyente en el imaginario cinematográfico del mundo además de Estados Unidos ése es Japón. Digámoslo de otro modo: Estados Unidos y Japón proveen la mayor parte de las imágenes en movimiento que atraviesan largas geografías y grupos humanos, por su carácter popular. Pero en Occidente, Japón es el gran otro de los medios de comunicación. Sus películas, sus series de televisión, sus videojuegos conforman un corpus mítico complejo y muchas veces inquietante. Sus reglas son otras. En ocasiones no gana el bien, pero tampoco el mal, simplemente algo ocurre. Muchos vimos, por ejemplo, morir a los héroes de nuestras caricaturas japonesas favoritas y, también allí, tuvimos nuestros primeros finales anticlimáticos. Ahora bien, Japón tiene una serie de autores muy relevantes en la historia del cine, entonces, ¿por qué estamos hablando de televisión? Porque en Japón también tiene autores y los ha tenido siempre. La idea del director autor es occidental y no corresponde a la concepción nipona de la cultura. Ellos, aun tan permeados por Occidente como están, sobre todo en la literatura y en cierto cine, no tienen una distinción entre la cultura popular y el alta cultura. Por eso los mangakas hacen tele, novelas o películas. Su cultura es más bien, un gran continuum. Un continuum de prácticas, pero también un continuum histórico. Su cine actuado se emparenta con sus tradiciones teatrales; el anime con sus antiguas tradiciones pictóricas. Nosotros, que pensamos el cine a partir de un desarrollo tecnológico concreto, bien podemos voltear a una tradición en la que ese desarrollo simplemente extendió la paleta de expresiones disponibles. La tradición japonesa se reconfigura y se renueva con cada influencia nueva y así se vuelve más fuerte. En busca de un panorama de este fenómeno estudiaremos la televisión, los videojuegos y el cine nipones. Agradecemos el apoyo de la Fundación Japón –en particular a Ikuko Kon– para el desarrollo de este dossier.
546 _aTexto en español
600 0 _ajamgz2017-08
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650 1 4 _aCine
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_xPelícula cinematográfica
_vCrítica e interpretación
_zJapón
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653 _aIcónica No. 2
773 0 _tIcónica
_gNo. 2 (otoño, 2012)
_oLa tradición milenaria del cine japonés
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